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渲染吃顯卡還是cpu還是內存?渲染是一個十分有魔力的東西,比如就一張動畫圖片,如果經過渲染則看起來跟真的一樣…
這是動畫片片段的渲染后的效果,大家可以看到其第二章圖片簡直如同實拍了,早些年我們只能在一些比較大的電影中看到渲染效果,“為了渲染《阿凡達》,維塔數碼動用了占地10,000平方英尺的服務器群 。其中有4,000臺服務器,共35,000個處理器核心。單機渲染一幀的平均時間為2小時,160分鐘的影片, 整體渲染時間需要2880000小時,相當于一臺服務器要工作328年!”
我們一般認為“牛掰”的效果,經常需要特效師一幀一幀的描繪,一幀就是一張圖片。在一部電影中,每秒最少有24幀。想象一下,即使我們看到的特效畫面只有十秒,對特效師來說,那就是240張圖片!然而,做特效不是最慢的,渲染特效才是最慢的……即使用性能很高的電腦,渲染一幀所需的時間還是有可能達到48個小時!另外,渲染會拖慢電腦的運行速度。如果后臺正在進行渲染,特效師大概就沒辦法用這臺電腦工作了……這些種種原因,加上電腦死機等不可控因素,特效師們常常因為渲染問題,沒辦法在制片人規定的時間內完成工作…… 而且,維持電腦渲染所需要的人耗、物耗、電耗對制作公司來說也是一筆不小的費用!
一、渲染吃CPU還是吃顯卡呢?
其實兩者都是同時用的,但因為精度和效率要求不同,而有所偏重罷了。
CPU的計算非常精準,可以用來計算精度要求極高的項目
如果形容CPU計算的話,可以將其理解為一個博士級別的計算者。
而顯卡的計算單元則相對簡單很多,它適合用來計算比較簡單的項目。
所以顯卡計算可以理解成為小學生級別的計算者。
而電腦在對任務做分配時,會將簡單的計算丟給顯卡,CPU則負責顯卡無法承擔的復雜計算。
渲染的話一般也是更吃CPU,顯卡沒CPU重要的,不過專業顯卡和一些A卡也能起到加速作用,在3D建模里起到的作用也很大,甚至比CPU還重要點
舉個例子來說,顯卡可能只負責幾個數據加減乘除的運算,而且精度有限,只能算出個整數來。
但CPU則要進行方程、數組、積分等等方法的計算,還可以精確到小數點后十幾位。
游戲首重于實時還原,情節體驗,對色彩和型的要求不高,或者說對精度要求較低。
所以游戲在設計之初,就將很多復雜計算給簡化或舍棄了。所謂3D引擎就是這個概念,把很多復雜的運算方式給簡化或大量分解出來,從而讓顯卡計算得到加強。
而這些簡化的結果就是:RGB偏差差個幾點無所謂,反光計算、散射、虛焦、模糊等等有些許偏差或薄弱。但這些相對于運動節奏和情節的完整來說,也都是次要的了。
而對于更高要求的專業計算來說,以上各項都關聯到某種計算方法的正確與否,哪怕是零點幾個數據的差池都會造成其余關聯計算工作的重大失誤,所有累積的誤差,將會使最終結果難以預料和控制。
所以,即使是專業計算中,那些大量依賴驗卡的計算,比如一些基于CUDA的3D效果計算,也多是屬于有偏差計算。在真正商業化、專業級的影視效果中,只屬于“參考答案”罷了,往往還要進行更多的后期調整和處理才能使用。而只有完全依靠CPU計算的才是較為可靠的結果。